第一句子大全,网罗天下好句子,好文章尽在本站!

从视听语言角度 硬核分析恐怖游戏元素:玩家是怎么被吓到的

时间:2011-07-08

不知道大家在恐怖游戏中收获尖叫和刺激体验的时候,有没有想过,恐怖游戏因何恐怖?游戏中的哪些元素构成了恐怖氛围?又是如何去吓唬玩家的呢?今天我们

友情提示:本文共有 3614 个字,阅读大概需要 8 分钟。

各位玩家们大家好,细数现在市面上的游戏,类型多种多样,而恐怖游戏就是其中的一大门类。不知道大家在恐怖游戏中收获尖叫和刺激体验的时候,有没有想过,恐怖游戏因何恐怖?游戏中的哪些元素构成了恐怖氛围?又是如何去“吓唬”玩家的呢?

今天我们就从恐怖游戏的分类、构成元素,横向对比市面上的恐怖游戏,来深入分析一下,它们是如何对玩家的心理产生恐怖向暗示的?

从人的心理学剖析“恐惧”的来源

首先我们要知道,“恐怖游戏”其实就是让人去产生一种恐惧情绪,再通过游戏中一系列情节、内置元素进行烘托,将这种情绪无限放大。

什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?

从心理学上讲,恐怖的来源其实源自人对于未知事物的畏惧,这是人类心理的本质。就像原始社会,人们对“火”没有认知,能看到的是“火”这个东西会对当时的原始氏族带来灭顶之灾,触碰到会“受伤”。因为缺乏认知,所以畏惧。所以“最大的恐惧,其实是人对未知的恐惧。”

从现代意义上和游戏中来讲:调查研究表明,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……而在这些东西其实依旧是人类无法掌控和无法深入理解的东西,不管是现代社会如何进步,这些深层的恐惧其实是深入烙印在人类心理的。

而恐怖游戏其实就是利用了这些人“心理上的恐惧”再加上一定的外部刺激,去制造恐怖的氛围。

市面上的恐怖游戏:

目前市面上恐怖游戏的数量与日俱增,不管是游戏开发者还是普通玩家,其实都非常喜欢这种能带来强烈刺激和游玩体验很“爽”的游戏,如果要让我对这些恐怖游戏进行一个统一的分类的话,我会将他们分为“欧美系恐怖游戏”和“日韩系恐怖游戏”。为什么进行这样的分类,我们可以将两类游戏来进行一个对比分析。

欧美系恐怖游戏:欧美系的恐怖游戏代表作应该就是《求生之路》了,其实欧美系产出的恐怖游戏特色非常鲜明——强调一种玩家的个人英雄主义。和日韩系恐怖游戏最大的不同是,欧美恐怖游戏在恐怖程度上并没有那么高,恐怖元素多来自于“僵尸”、“怪物”这类的设定。吓人的环节也简单粗暴的体现在怪物NPC突然转角砸脸,直白而疯狂的追逐,玩家拼命逃生,以及过程中的血腥枪战场面。

就像欧美系的恐怖片一样,游戏内容中并存的一个元素就是“血腥”,整个游戏流程如同为玩家播放了一整部硬核血腥恐怖片,玩家在游戏中享受做个人英雄的感觉,打打杀杀,直白的战斗场面和血腥场景画面仿佛“强暴”了玩家的眼球,“征服”了玩家的心理。

日韩系恐怖游戏:日韩系的恐怖游戏代表作太多了,《零》系列,《寂静岭》系列,这些恐怖游戏和欧美系最大的不同,是主打玩家心理上的恐惧,通过对玩家心理恐惧层面的渗透,达到“惊吓”玩家的目的。不论是通过剧情描述层层的渗透,还是一些细节上细思极恐的处理,都是直达玩家内心最深处的恐惧。

举个简单的例子,《零·红蝶》里面有个镜头,是姐妹二人刚进入村庄的时候,妹妹站在前面,茫然地看着那所老房子,忽然有一只纤细白净的手搭在她的肩膀,轻抚她的脸颊,这时候妹妹回应道:姐姐……想回头,侧过脸的时候发现姐姐正从她身旁走过去,与此同时,那只手悄无声息从她脖颈上溜走,暮然回首,却是一片黑暗,哪有半个人影。

你看,这种恐怖游戏场景设计的就像电影镜头一样,叙事手法细腻。和日韩的恐怖片一样,日韩产出的恐怖游戏多是剧情连贯,前期的铺垫和描述性剧情语言比较多,没有欧美系那种直冲眼球的怪物和血腥暴力的场景,却能在一丝一环的剧情里达到让玩家毛骨悚然的效果。

以视听语言去分析恐怖游戏:是如何吓到玩家的

市面上那么多的恐怖游戏,不知道大家有没有思考过,它们中间的游戏元素们有没有一些相似性?在恐怖游戏中,都有哪些必要的内核来起到“吓唬”玩家的作用,将恐怖游戏的氛围烘托到最高?

我们可以将每一部恐怖游戏都视为一部可交互式电影,以分析电影视听语言的方法,去分析一下恐怖游戏中那些“制造恐惧”的元素,以及它们是如何在游戏中发挥作用的。

音效:音效是除了背景音乐之外,烘托情景非常重要的一个元素。不知道大家注意过没有,在恐怖游戏中,所有细微的音效声都被刻意的放大了。不论是人走路的脚步声,还是低沉的喘息声,或者翻找东西时候物品之间的碰撞声,都被无限放大了。

这样的音效设计,搭配上背景音乐和游戏场景,能在声音上直观的刺激到玩家,例如寂静的房间里突然破碎的瓷器声音,若隐若现的诡异笑声搭配上玩家自己发出的喘息声,其实这种刺激是非常直接的,就像视觉刺激一样,是可以第一时间被玩家接收到的,所以也是效果最好的。

这也就是为什么有玩家说,不论是恐怖片还是恐怖游戏,摘下耳机,恐怖程度可以减少一大半。

背景音乐:背景音乐在听觉层面呈现出的氛围烘托作用其实是和音效差不多的。不过音效的存在是持续性的,而在游戏中,背景音乐不一定是连贯的,完整的。

有些需要强烈外部气氛烘托的地方:比如玩家与NPC怪物发生正面冲突乃至追逐的过程中,加上紧张刺激的背景音乐可以将这时的游戏气氛提升一个档次。而在某些安静空旷的空间里,舍弃掉背景音乐,只加入玩家自己行为所产生的音效声,营造出一种空旷寂寥孤独的情形,其实更能起到“此时无声胜有声”的效果。将玩家心理上独身一人的恐惧感再次加强。

在恐怖游戏中有多用哪些背景音乐呢?首先某些乐器声音就是首选,低沉的大提琴音,刺耳的拉弓弦产生的声音,这些所组成的背景音乐,由于乐器与音色的关系,本身就带有低沉的氛围。另外还有根据游戏环境和情节特别创作出的音乐,比如孩童空灵的歌唱声,结合着游戏的此情此景,玩家不会觉得歌声优美,只会觉得分外诡异,激起一阵又一阵的鸡皮疙瘩。

宗教暗示:相比于前两种很直接的恐怖刺激,“宗教暗示”其实是一种深层次的,逐步递进的恐怖渗透。这种恐惧恰恰就迎合了人类对于未知事物的敬畏心理和自然的恐惧。在现实生活中,宗教带着高高在上的气质和许多自然科学解释不了的东西,人们自然而然把这份畏惧带入到了游戏中,比如《纸人》里的娃娃,焚香拜佛之后的存档点,其实都是在不经意间呼唤玩家内心深层次的恐惧。

这种恐惧感不是像“听觉部分”一样,张牙舞爪的呈现给你,更多的时候仿佛是“润物细无声”的渗透,玩家在游戏的过程,所见所闻都是这些东西,内心自然也慢慢被感染。

NPC:在恐怖游戏中的NPC角色分为两种,一种是与玩家形成良好互动,通过与玩家的对话推进剧情,顺便在对话叙述中加入恐怖故事的元素渗透,通过对话来“讲一个故事”,或者通过对话去引导玩家完成某项任务,任务中隐藏着突然吓到玩家的设计。

另一种NPC角色则是与玩家形成对抗关系,想要沟通是不可能的,这类NPC看到玩家就是一通追追打打,在这样的交互过程中,其实就是增加了恐怖游戏的紧张刺激感。比如《逃生》系列中那几个动不动就堵门,抓人的怪物,都是基于这类设定产生的。玩家在躲避追逐的过程中,要么掏出武器和NPC们正面作战,血腥搏斗十分刺激——这种一般出现在欧美中。要么选择躲藏,在躲藏过程中按照游戏设计者的引导,开启游戏新剧情或者某个隐藏,将恐怖氛围进一步提升。

场景布置:在大多数的恐怖游戏中,故事发生的场景大多选择在“废弃的学校”,“破败的医院”,“幽深的教堂”。为什么?因为事出有异必有妖,在人们的固有认知中,这些建筑是最不该被废弃的,除非是曾经发生过什么不好的事情。这也就是铺垫下的第一层故事背景又奠定的恐怖基调。

另外在内部场景的构建中,很少去设置过于华丽的场景,多数都是以废弃已久的环境作为游戏地点。破旧的环境首先是增加了玩家的搜证困难度和逃脱困难度,其次从视觉效果上会让玩家觉得整体环境破败而诡谲。

整体色调:玩过恐怖游戏的我们应该都有一定经验,恐怖游戏都喜欢把画面整体色调压的很暗,甚至会有“关灯全黑”的处理。为何要这么设计呢,其实也是在利用玩家心理上最真实的恐惧——对于黑暗的原始恐惧。在《逃生》中,画面昏暗的摄影机展示着游戏画面进程,一不小心电量不够还会陷入一片黑暗。

这种在黑漆漆环境中的无所适从和无助的感觉,恰恰增加了游戏的恐怖氛围,如果在这时施加以其他手段去“吓唬”玩家一下,效果比灯火通明时要好得多。

其次就是画面的色调处理问题,恐怖游戏中很少会出现大面积运用的暖色调,多以“黑、蓝、墨绿”等冷色,去铺开整体画风。这也是因为冷色调会让玩家心理上更加感到寒冷和害怕。就像创作绘画一样,色调的运用,其实就是为了调整观者看到之后的心理呼应。

结语:恐怖游戏还恐怖吗?

答案是当然的!就算我们分析和参透了恐怖游戏中一系列设计巧妙的元素,但这并不妨碍我们亲身游玩的时候还是会被吓一跳。因为前文中也讲过,很多恐怖游戏中的设计元素,其实像深谙人类心理学一样,是直接将恐怖的氛围直达玩家内心深处,这种恐惧感是知道再多游戏设计知识都无可避免的。

不过偶尔被优质的恐怖游戏吓一吓,应该,还蛮爽的吧?

我是橘子,想了解更多游戏资讯,游戏知识,游戏测评,欢迎关注我哦~

本文如果对你有帮助,请点赞收藏《从视听语言角度 硬核分析恐怖游戏元素:玩家是怎么被吓到的》,同时在此感谢原作者。

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。
相关阅读
西班牙王后硬核翻车!上短下长的搭配暴露短腿 中分发型修成小脸

西班牙王后硬核翻车!上短下长的搭配暴露短腿 中分发型修成小脸

...身穿一件卡其色夹克外套,纯色系的外套没有任何色彩与元素的点缀,翻折而下的衣领十分整齐,九分袖的长度大方裸露出莱蒂齐亚纤瘦的手臂曲线。在莱蒂齐亚的卡其色夹克外套里面,搭了一件白色T恤,与夹克外套一样,都...

2008-11-01 #经典句子

王者荣耀“笔墨纸砚”4款限定曝光 策划一句话 司马懿年限没了

王者荣耀“笔墨纸砚”4款限定曝光 策划一句话 司马懿年限没了

...装和造型设计有点水墨画的感觉,他代表的应该是“墨”元素吧。不过这款皮肤应该是史诗品质,毕竟牛年限定牛魔才是主角,更何况,武陵仙君要返场,定义为传说品质直接抢风头了。公孙离的皮肤应该是“纸”元素,因为公...

2023-06-07 #经典句子

七夕——硬核文案来了!

七夕——硬核文案来了!

...表白等是七夕的关键词,也成了诸多品牌借势海报的视觉元素,借助与七夕相关的传说,牛郎织女等人物,来制作精美的借势海报以及相关文案。01浓情蜜意画碧霄 情人相会渡河桥——神州专车02原来爱情是我正要表白而你也刚...

2012-03-13 #经典句子

网友万字技术分析IG 硬核的如毕业论文 最后的内心话让人感动!

网友万字技术分析IG 硬核的如毕业论文 最后的内心话让人感动!

...况的问题到底在哪里?有一位大神网友就用万字硬核技术分析了出来,看得人非常震撼,我们来详细的了解一下吧!首先就分析了版本的问题,由于现在防御塔镀层的影响,看似加强了对线的优势(你对线取得优势之后可以拿镀...

2008-12-22 #经典句子

一文讲透“软件定义中台” 这可能是最硬核的中台建设方法论了

一文讲透“软件定义中台” 这可能是最硬核的中台建设方法论了

...到统一的管控中心。 配置项是相对独立的,需要从业务角度进行编排,形成可视化的配置。配置的结果,再下发到原来独立的执行单元,执行单元按需装载配置,就达到了我们最开始说的中台的柔性的执行。可编排配置数据的...

2016-03-15 #经典句子

《邻家诗话》:8.8分!一群“神经病”玩出的硬核文化综艺

《邻家诗话》:8.8分!一群“神经病”玩出的硬核文化综艺

...展现了我国的传统文化,琴、棋、书、画、诗、酒、茶等元素更是一应俱全。不仅内容细节值得推敲、品味,更收获了热爱传统文化的观众们的喜爱。从“琴棋书画诗酒茶”看传统文化由于近几年娱乐节目“撞型”甚至“撞衫”...

2023-08-17 #经典句子

《头号玩家》无所不在的彩蛋令玩家泪崩 但我却被这句话感动

《头号玩家》无所不在的彩蛋令玩家泪崩 但我却被这句话感动

...,但已经足够让人感到惊艳。《头号玩家》中的虚拟现实元素很多,不仅体现于VR游戏绿洲的真实感,还有IOI的X1套装能给玩家带来最真实的触感(有没有人心疼反派BOSS的下体?)。虽然影片中,VR逼格满满的科技感足以让玩家...

2019-07-20 #经典句子

永远不要轻视《论语》!它赋予你的 是人生最硬核的能力

永远不要轻视《论语》!它赋予你的 是人生最硬核的能力

...不断浮现孔子的形象。在我看来,阿德勒只是从心理学的角度,为孔子一以贯之的“道”做了注解罢了。融精神分析、脑科学、社会学及海量案例为一炉,阿德勒完成了他的巅峰巨著《自卑与超越》,而其中的诸多“创见”,在...

2023-05-03 #经典句子