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「探游报告」反差童话诡异风《魔镜物语》评测报告

时间:2023-02-04

◆以反差、颠覆为主题的魔镜物语于9月10日正式上线,游戏整个风格非常的诡异,倒不是说颠覆了认知就叫诡异,是整体画风让人产生了这种感觉,通常在动漫里

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◆以反差、颠覆为主题的《魔镜物语》于9月10日正式上线,游戏整个风格非常的……“诡异”,倒不是说颠覆了认知就叫诡异,是整体画风让人产生了这种感觉,通常在动漫里大眼睛、小鼻子、大脑袋、小嘴唇、大耳朵,这些比例交错的画风凑在一起让人物显的可爱灵动,但这部手游却将这些画风制作成了让人眉头一紧的产物;

◆接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款画风诡异、颠覆童话的手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;

PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!

※【画面质量】※

◆单纯的只是把人物画的惊悚一下,是谈不上诡异的,顶多是吓人,而诡异是则是整体感觉,先附上几张游戏中的实际截图:

◆这是初入游戏时的开场动画,大致介绍了一下这款游戏的故事内容和背景设定,从色调上来看,使用了大量紫色,包括后续主城界面中也使用了大量紫色,不清楚是谁先把紫色与黑暗元素连系起来的,通过这样的色调凸显“黑暗”元素;人物形象比例与描绘,包括建筑风格,均采用了“细”“棱角”“尖锐”这种元素风格,也是黑暗元素中常见的刻画手法,第一感觉“黑暗”是有了;

◆这是剧情任务中的对话界面,游戏架构采用的是竖屏,对话界面中,如果不是客户端或机能出现问题,那么对话框下面这片黑色就是一大浪费,希望是客户端出错,或者机能兼容错误,不然这样的浪费,只能说“太任性了”;其他竖屏手游的设计中,人物剧情对话界面竖屏架构可以展示全身形象,而此款却反其道而行,要么是颠覆的彻底要么就是任性的可以;

◆这是主操作界面,包含了大部分功能与玩法跳转,整体界面前文也提到过,在色调运用上是紫色做主题,“黑暗感觉”是做出来了;功能区域采用的是“背景嵌入”式的布局,虽说是竖屏架构,但通过上图可以看出,依然采用的是横向大背景,一方面解决了布局拥挤问题,还能多一些探索操作,不过坏处也很明显,地图太大有点看不过来;再就是UI图标无法最小化,像“时光仙境”这里,如果玩家点不好会跳到其他的地方,算是一大设计失误;

◆这是挂机界面与实际战斗界面,相比之前的主操作界面,此处设计的倒也简单明了,常用功能也布局明显,不过挂机界面展示的战斗面积有点过大,观赏性是有了,但也有点乱,好在可以更换多个人物,也算是一种欣赏了;

◆在战斗界面中,背景会根据章节不同而变换增加代入感,但是人物的打击动作有点太“温柔”,不过公平的讲一句,技能演示效果做的还是挺不错的;

◆最后是人物立绘,由于风格诡异,导致人物刻画上也是如此,尤其是小红帽布兰妮,直接刻画成了一个“爆裂女”,如果人物不是动态的,以现在的样子还说的过去,可人物一动起来,画风立马突变……,好在这样的“极端”人物不是很多,其他阵营的角色还是很正常的;人物服饰的设计细节也很明显,整体表现的非常不错,喜欢这种画风的玩家估计会收藏一波人物;

◆【画面质量:★★★】

◆从上文展示的内容中,想必诸位对此款游戏的画面已经有了一个定位,游玩的这段时间里,从整体感觉到战斗演示,表现的还算可圈可点,起码在很多场景的设计上,算是比较用心了,评★★★是场景画风、技能效果和人物立绘上,至于其他环节,目前真没看出有什么特色与不同;

※【操作模式】※

◆竖屏架构的手游,因为展示面积改成了竖屏,导致左右宽度被压缩,自然就无法像横屏上加上一些动作元素,所以在操作模式上主打“休闲”风,:

◆整部游戏中需要玩家动手操作的环节,集中体现在“阵营搭配”与探索任务上,其余环节可以自动化进行,并没有太过复杂的操作,其他手游中类似设定也见惯不怪;

◆即使退一步讲,初涉手游的玩家,通过游戏中的新手教程,看一眼也能明白怎么操作,只要不是战力太低,即使点选错误也没有什么损失,放心大胆的操作即可;

◆不过有一点需要提前说明一下,阵营调整上会有限制,不同于其他同类游戏,可以无限制选择阵营,在玩惯其他类型的手游时,初涉《魔镜物语》会感觉有点不适应,不过想想这样的设计也有好处,算是一种“全解锁”式的挑战玩法;

◆就整体操作模式来看,玩家可以直接干预的环节并不多,包括的大招施放也是自动进行,玩家只要选择好阵营和人物搭配后,全程下来是一名看客,这样的休闲设计好处是不需要费脑子,全力养成人物堆叠战力即可,加上是竖屏架构,只要不是平板级别的屏幕,单手操作也是没有任何问题;

※【动作反馈】※

◆休闲易操作固然是好事,不需要玩家多余操作,统管全局就好,安静的当一个看客,但如果游戏设计的动作元素不过关,表现的画面效果糟糕透顶,也是难以持续;

◆前文夸赞了不少《魔镜物语》的优点,但凡事没有完美的,此款游戏在战斗演示和动作设计上,表现的太过“温柔”:

◆这是游戏中的“4倍速”演示效果,从动图能看出,人物施放技能的动作还算流畅,目标受击的反馈也算可以,表面上看确实挑不出太大的毛病;

◆再来看其他角色的攻击效果,从4倍速的演示下,动作表现跟上文中的一样,还算流畅,从打击效果到受击反馈,确实挑不出太大毛病,但是看完1倍速的演示后,就是另外一番景象了:

◆在调成原初“1倍速”演示下,对比前文中的4倍速演示,想必诸位就明白为什么会说动作表现太“温柔” 了;

◆【动作反馈:★★★】

◆由于限制了倍速调整,玩家初入游戏时只能选择1倍速,对于游戏的体验和整体推进来看,好处在于让玩家可以更多的接触这款游戏,融入时间更长一些,但也有坏处,因为动作过慢,导致其战斗表现力不足,有点小打小闹的感觉,并且人物被缩小体积后,很多动作过于单一,拉低了整部游戏的分值;

※【特色亮点】※

◆《魔镜物语》的画风和场景设计,从表面上来看,已经算是最大特色和亮点了,但如果以这个为卖点和噱头的话,在手游出品如此繁多的市场中,很难有立足之地,何况此款游戏是以颠覆童话为主题,没有更好的突出这点实在有点像“挂羊头”;

◆通过游玩的这段时间,排除一些常见的玩法外,真正能算的上特色玩法的,目前只有一处“一千零一夜”:

◆玩法入口很容易找到,主操作界面的正中央,截图中的这颗树,进入玩法界面后,当前版本只开放了3篇故事,常见的“小红帽”“白雪公主”“木偶奇遇记”,故事内容自然是家喻户晓,不过由于此款游戏以“颠覆”为主题,内容自然也就不一样了:

◆根据故事情节来看,整体剧情偏黑暗……,玩家在副本中一路横推过去没碰到什么难度,但通过人物对话能看出,这已经不是记忆中的童话了;

◆操作模式也不难,跟其他手游中的探索迷宫相类似,点选路径人物就可以前进、互动场景,也可以获取一定数量的资源和宝物,对于经常玩手游的玩家是没什么难度可言,几乎是走个过场;至于初涉手游的玩家,还是蛮有吸引力的;

◆【特色亮点:★★★】

◆当然,整部游戏中还有其他的特色亮点可寻,但篇幅不宜过长,所以挑主要的、明显的略作介绍,其他的特色玩法与亮点就由玩家们自行探索吧,总体来看,这款以“颠覆童话”为主题的手游,玩法上表现的中规中矩,说不上太好,太亮眼,但也有一定的耐玩性;

※【避坑排雷】※

◆从关注此款游戏到实际上线,游玩的这段时间内,玩起来感觉还是可以,主要是手游前后也玩了数款,大部分玩法操作一下就能明白是什么内容,不过每款游戏的养成侧重不同,还是绕了一些弯路,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:

- 1、养成人物用的“伙伴经验”越到后期越匮乏,比金币还要难弄,资源不够的时候重生那些不用的伙伴;

- 2、金币在初期会非常多,有种用不了的感觉,但随着伙伴等级增加,商店物品繁多,只要不是很急着用的资源,建议不要过多浪费,免得后期无金币可用;

- 3、水晶湖功能可以加成挂机收益,只要战力足够的情况下,优先提升此处,别嫌麻烦;

- 4、主线任务推进时会卡等级,如果是零氪金玩家,建议下线,别过多纠结等级;左侧的章节奖励别忘了领取;

- 5、《魔镜物语》人物养成需要大量人物卡,每个派系的3星伙伴只需要留4-5名升星用,其他的遣返即可,不然会出现人物槽位不够的情况;

※【结语总结】※

◆总结一下此款游戏的可玩性,喜欢此类绘画风格的应该不会太过排斥,但是在游戏内容和玩法上,与其他同类手游没有太大的不同,人物养成上也是老套路设定;反之不喜欢此类画风,但喜欢游戏主题的,可能玩起来不会太顺,因为游戏的节奏偏慢,主线也卡人物等级,时间一长可能会有点堵心;排除这些问题来看,游戏主题设计的不错,人物故事也有一定亮点,把《魔镜物语》定位成休闲游戏,有一搭无一搭的还是可以的,但要做为核心游戏,很遗憾,还达不到这种程度;最后,祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!

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